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面试题整理2(Win基础)

一、Windows编程基础

1. windows 基础概念

image.png

  • Windows是一个基于消息模型面向对象的分时操作系统
    • Windows GUI程序的入口函数: WinMain

2. Windows 编程框架

  1. 创建窗口类:WNDCLASS WndClass = { 0 };
    • 重点是窗口类名消息回调函数
  2. 注册窗口类:RegisterClass()
  3. 创建窗口:CreateWindow()
  4. 显示窗口:ShowWindow()
  5. 更新窗口:UpdateWindow()
  6. 消息循环:
    1. 获取消息:GetMessage() \ PeekMessage
    2. 转换消息:TranslateMessage()
      1. WM_KEYDOWN+WM_KEYUP -> WM_CHAR
    3. 分发消息:DispathMessage()

3. Windows 中的消息

  • 消息的种类
    • 窗口消息:与窗口的内部运作有关,创建窗口(WM_CREATE),绘制窗口(WM_PAINT),销毁(WM_DESTORY)窗口等。
      • 控件消息:WM_COMMAND 消息,通常由控件产生,菜单和按钮等
      • 通知消息:特指 WM_NOTIFY 消息,只适用于标准控件(列表、树等)
      • 自定义消息:用户定义的消息,消息码需要大于 WM_USER
  • 队列消息和非队列消息
    • 队列消息:被传输到消息队列中的消息
      • 例如 WM_KEYDOWNWM_MOUSEMOVE等用户输入产生的消息
      • 使用 PostMessage 可以发送队列消息,非阻塞的
    • 非队列消息:直接发送给回调函数的消息,通常来自特定函数
      • 例如 WM_CREATECreateWindow 产生,WM_SHOWWINDOWShowWindow 产生
      • 使用 SendMessage 可以发送非队列消息,是阻塞的。
  • 常见的消息类型

4. 窗口和对话框

  • 三大窗口风格
    • WS_OVERLAPPEDWINDOW:重叠窗口
    • WS_CHILDWINDOW:子窗口,通常是子控件
    • WS_POPUPWINDOW:弹出窗口
  • 窗口(控件)的创建方式
    • CreateWindow
    • windows中消息循环时线程相关的
  • 对话框的创建方式
    • 模态对话框:DialogBox()
    • 非模态对话框:CreateDialog()
  • 对话框和窗口的区别
    • 创建的函数不同
    • 创建时产生的消息不同, WM_CREATE WM_INITDIALOG
    • 回调函数的返回值不同,窗口通常返回 DefWindowProc(),对话框返回True或者False
    • 对话框自带消息循环,而窗口需要用户创建
    • 对话框可以由资源创建,窗口不可以
    • 对话框不需要调用ShowWIndow,但是窗口需要
  • 常见的窗口函数

5. 动态链接库

  • DllMain入口函数
    • DllMain 函数不是用户必须提供的。
    • 函数原型:BOOL WINAPI DllMain(HINSTANCE hinstDLL, DWORD fdwReason, LPVOID lpvReserved);
      • 参数一、当前DLL的加载基址,即模块句柄
      • 参数二、当前的DLL在什么情况下被加载的。记得加break;
        • #define DLL_PROCESS_ATTACH 1 进程创建
        • #define DLL_THREAD_ATTACH 2 线程创建
        • #define DLL_THREAD_DETACH 3 线程结束
        • #define DLL_PROCESS_DETACH 0 进程结束
  • 动态链接库的导出方式
    1. 在函数声明前使用 __declspec(dllexport)
      • C++中使用这种方式导出的函数在被其它语言调用时会出现错误,因为C++为了区分重载函数使用的名称粉碎机制会对函数名进行一些特殊的处理,导致其它程序无法正确的获取函数名称。为了解决这个问题,一般在函数前面再加一个 `extern “C”``,表示使用C方式的函数命名规则。
      • extern "C" __declspec(dllexport) void Func(int a, int b);
    2. 使用模块定义文件进行声明(.def) 推荐使用
      • 配置方式: 项目属性 -> 连接器 -> 输入 -> 模块定义文件 -> 定义的.def文件
      • 以模块定义文件导出的函数默认没有名称粉碎机制
      • 模块定义文件基础用法:
        1. 指定导出表中显示的DLL名称:LIBRARY XXXX
        2. 以序号方式导出函数:[FuncName] @[Number]
        3. 只以序号导出函数: [FuncName] @[Number [NONAME]] VS2017中至少需要一个名称导出的函数特点:可能导致目标程序变大,但是增强了移植性
  • 显式链接和隐式链接
    • 显式链接:用于动态库(dll),调用 LoadLibraryGetProcAddress 动态获取函数
      不会影响程序的大小,便于升级,但是不易于跨平台
    • 隐式链接:用于静态库(lib)``,使用 #pragma comment(lib, “xxx.lib”)` 链接静态库并包含头文件
    • 特点:可能导致目标程序变大,但是增强了移植性

6. MFC编程

  • MFC基础知识
    • MFC的入口函数在哪里: CMyWinApp::InitInstance()
    • 使用MFC必须要定义唯一一个继承自CWinApp的类的全局对象
    • 实现消息映射用到的宏: BEGIN_MESSAGE_MAP 、END_MESSAGE_MAP
  • MFC中的一些成员函数
    • DoModal: 创建一个模态对话框
    • Create: 创建一个非模态对话框,需要showwindow函数显示
    • EnableWindow:禁用或启用一个窗口(控件)
    • UpdateWindow: 传入 False 表示更新数据到控件
    • GetDlgItem: 通过窗口ID获取窗口句柄
    • GetDlgItemText: 设置窗口的标题(内容)
  • 标准控件(列表、树)有哪些、普通的控件有哪些

二、Windows编程提高

1. 内核对象

  • 什么是内核对象
    • 操作系统中的三种对象:GDI对象(GDI32) USER对象(User32) 内核对象(kernel32)
      • 其中,GDI对象USER对象在所有应用程序中的值都是固定的。
  • 内核对象本质上是一个结构体,但是这个结构体处于内核层,在用户层,只能通过操作系统提供的接口进
    行间接的访问。
  • 常见的内核对象有:进程,线程,文件,邮槽,IOCP,事件
  • 内核对象的特点:
    • 全局性:内核对象是跨进程的,可以在不同进程中访问同一个对象,通常使用字符串ID标识一个对象
    • 引用计数:每一个内核对象都有一个引用计数,当创建或者打开一个内核对象的时候,引用计数会+1,当关闭一个内核对象的时候,引用计数会-1,当引用计数为0时,内核对象会被销毁。
    • 安全性:除IOCP对象,所有的内核对象都需要传入安全描述符用于控制访问权限
    • 句柄表:每一个进程都有一个句柄表,相同的内核对象在不同的进程中,可能句柄值是不一样的。

2. 文件操作

  • 文件操作相关函数
    • 不需要传入句柄
      • 删除文件:DeleteFile
      • 拷贝文件:CopyFileA
      • 移动文件:MoveFileA
      • 获取文件属性:GetFileAttributesExA
    • 需要传入句柄
      • 打开\创建文件: CreateFile,失败返回 INVALID_HANDLE_VALID(-1)
      • 获取文件指针:SetFilePointer
      • 读取\写入数据: Read\WriteFile
      • 获取文件大小:低位 = GetFileSize(文件句柄,大小的高位)
      • 设置文件结尾: SetEndOfFile
    • 遍历文件API
      • FindFirstFile 、 FindNextFile、 注意 " \ * ",遍历文件需要排除 . …

3. 进程和模块

  • 什么是进程
    • 进程可以看作是一个运行中的程序,应该由一个可执行程序(.exe)产生。一个进程最少包含了一个进程内核对象、一个线程内核对象一块虚拟地址空间(4GB)、需要用到的模块。不执行代码
  • 什么是模块
    • windows下的可执行文件通常被称作模块,用于提供必须的数据以及代码。
  • 进程的类型
    • GUI程序:窗口程序,入口为 (w)WinMain
    • CUI程序:控制台程序,入口为 (w)main
  • 进程的相关函数
    • 创建进程:CreateProcessWinExecsystemShellExecute
    • 结束进程:TerminateProcess、 ExitProcess
    • 打开进程:OpenProcess,不同的操作需要传入不同的权限
    • 获取当前的句柄:GetCurrentProcess() 返回的是伪句柄,使用 DumplicateHandle进行转换
    • 获取当前PID:GetCurrentProcessId()pidtid使用的是同一个序列
    • 遍历进程:CreateToolhelp32Snapshot \ Process32First \ Process32Next
  • 进程通信的方式:
    • 邮槽套接字WM_COPYDATA文件映射

4. 线程和线程同步

  • 线程的基本概念
    • 线程其实可以理解为一段正在执行中的代码,它最少由一个线程内核对象和一个组成。
    • 线程之间是没有从属关系的,同一进程下的所有线程都可以访问进程内的所有内容
    • 主线程其实是创建进程创建的线程主线程一旦退出,所有子线程也会退出。
  • 线程的相关函数
    • 创建线程:CreateThread、_beginthreadex()
    • 结束线程:TerminateThread、_endthreadex()、ExitThread
    • 等待线程:WaitForSingleObject
    • 挂起线程:SuspendThread
      • 线程有挂起次数,挂起多少次就要恢复多少次
    • 恢复线程:ResumeThread
    • 切换线程:SwitchToThread Sleep
    • 遍历线程:CreateToolhelp32Snapshot、Thread32First、Thread32Next
      • 无论PID传入的是什么,遍历到的都是所有线程
  • 线程的退出方式
    1. 主线程函数(main\WinMain)返回,最为友好,会调用析构函数、会清理栈
    2. 使用ExitThread:不会调用析构函数
    3. 使用TerminateThread:不会调用析构函数,不会清理栈
    4. 结束进程:可能来不及保存工作结果
  • 线程的优先级
    • 线程只有相对于进程的优先级,随着进程优先级的改变,线程的相对优先级并不会改变
    • 通常情况下手动修改优先级并不会对程序的执行产生变化
  • 线程环境
    • 线程环境指的是一个线程当前的执行状态,包括了当前执行到了那里,局部变量和参数有哪些等。
    • windows是一个分时系统,当一个线程时间片用完时,会保存当前线程的执行状态,并且切换到新的线程,同时将新线程上次的执行状态恢复。这就是线程切换的基本原理
    • 使用 GetThreadContext 和 SetThreadContext 可以获取和设置线程环境
      • 记得给结构体的第一个字段传参。
  • 线程同步
  • 同步和互斥
    • 同步:就是按照一定的规则执行不同的线程
    • 互斥:当一个线程进行一系列操作的时候,其它线程不能进行同样的操作
  • 用户层的线程同步
    • 原子操作(Interlocked…)
      • HOOK的时候用于填充OPCODE
      • 特点:将一条语句转换成了具有同等功能的单条汇编指令 lock
      • 缺点:只能给单个整数类型(4/8)进行保护,不能给使一段代码变成原子操作
      • 函数:
        • InterlockedExchange 交换两个数【关键】inline hook 中会用到
        • InterlockedIncrement 自增
    • 临界区(CriticalSection)
      • 特点:拥有线程拥有者的概念,同一个线程可以不断的重新进入临界区,但是进入了多少次,就要退出多少。
      • 缺点:一旦拥有临界区的线程崩溃,那么所有等待临界区的线程就会产生死锁。
      • 函数:
        • 初始化: InitializeCriticalSection
        • 保护:EnterCriticalSection
        • 结束保护 :LeaveCriticalSection
        • 删除:DeleteCriticalSection
  • 内核层的线程同步
    • 等待函数(WaitForObject)
      • 等待函数的形式
        • 单个:WaitForSingleObject
        • 多个:WaitForMultipleObjects
      • 一个可以被等待的对象通常由两种状态,分别是:
        • 可等待(激发态)(有信号):等待函数【不会阻塞】
        • 不可等待(非激发态)(无信号):等待函数需要等待一定时长并【阻塞】
      • 等待函数的副作用:
        • 改变被等待对象的信号状态
    • 互斥体(Mutex)
      • 特点:拥有临界区的线程拥有者概念,但是线程崩溃不会死锁,执行较慢
      • 函数
        • 创建:CreateMutex,如果第二个参数是FALSE,那么就是可等待
        • 打开:OpenMutex
        • 保护:WaitForSingleObject: 把互斥体置为不可等待
        • 离开保护:ReleaseMutex把互斥体置为可等待
        • 关闭:CloseHandle
    • 事件(Event)
      • 特点:可以手动选择是否产生副作用,如果设置为手动状态,那么就不产生副作用
      • 函数:
        • 创建:CreateEvent()
        • 打开:OpenEvent()
        • 保护:WaitForSingleObject()
        • 设置为非激发态:ResetEvent()
        • 退出(设置为激发态):SetEvent()
        • 关闭:CloseHandle
    • 信号量(Semaphore)
      • 特点:有多把锁,可以控制活动线程的数量
      • 函数:
        • 创建:CreateSemaphore
        • 打开:OpenSemaphore
        • 上锁:WaitForSingleObject
        • 解锁:ReleaseSemaphore
        • 关闭:CloseHandle

5. 同步IO和异步IO

  • 同步和异步同步:以普通的方式读写一个文件就是同步IO,当读写的数量较大的时候,所在线程会阻塞

    • ReadFile() \ WriteFile
  • 异步:以重叠IO的方式读写一个文件的操作,它会在调用IO函数的时候提交一个IO请求给操作系统,然后
    函数不等IO 操作执行完毕继续往下执行,当IO操作结束时,操作系统会以某种方式返回一个信号。

    • 在打开文件的时候必须指定 FILE_FLAG_OVERLAPPED 标记
    • 必须在读写函数内传入 OVERLAPPEND 结构体
    • 当使用重叠IO的时候,Read|WriteFile 的第四个字段可以传入 NULL
    • 在重叠IO中文件指针是没有用的,需要使用 OVERLAPPEND 结构体中的Offset(High)字段进行设置
  • 异步操作 - 等待句柄

// 缺点:当IO请求过多的时候,不知道等待完成的是哪一个IO操作
#include <iostream>
#include <windows.h>
using namespace std;
int main()
{
// 1. 打开一个文件
HANDLE FileHandle = CreateFileA(
"F:\\test.txt", GENERIC_ALL, NULL,
NULL, OPEN_EXISTING, FILE_FLAG_OVERLAPPED, NULL);
// 2. 进行读写操作
CHAR Buffer[0x100] = { 0 };
OVERLAPPED OverLappend = { 0 }; // 使用重叠IO必须的结构体
OverLappend.Offset = 4;
ReadFile(FileHandle, Buffer, 0x100, NULL, &OverLappend);
// 3. 通过等待文件句柄可以知道一个IO操作是否完成
WaitForSingleObject(FileHandle, INFINITE);
return 0;
}
  • 异步操作 - 等待对象
// 相对于等待句柄来说,可以识别是哪一个IO操作完成了
#include <iostream>
#include <windows.h>
using namespace std;
int main()
{
// 1. 打开一个文件
HANDLE FileHandle = CreateFileA(
"F:\\test.txt", GENERIC_ALL, NULL,
NULL, OPEN_EXISTING, FILE_FLAG_OVERLAPPED, NULL);
// 2. 进行读写操作(读取0~5)
CHAR BufferA[0x100] = { 0 };
OVERLAPPED OverLappendA = { 0 }; // 使用重叠IO必须的结构体
OverLappendA.Offset = 0;
OverLappendA.hEvent = CreateEvent(NULL, FALSE, FALSE, NULL);
ReadFile(FileHandle, BufferA, 0x5, NULL, &OverLappendA);
// 3. 进行读写操作(读取6~10)
CHAR BufferB[0x100] = { 0 };
OVERLAPPED OverLappendB = { 0 }; // 使用重叠IO必须的结构体
OverLappendB.Offset = 6;
OverLappendB.hEvent = CreateEvent(NULL, FALSE, FALSE, NULL);
ReadFile(FileHandle, BufferB, 0x5, NULL, &OverLappendB);
// 3. 通过等待文件句柄可以知道一个IO操作是否完成
WaitForSingleObject(OverLappendA.hEvent, INFINITE);
WaitForSingleObject(OverLappendB.hEvent, INFINITE);
return 0;
}
  • 异步操作 - APC函数
    • APC队列: 异步过程调用队列,保存的是一组函数的地址以及需要的参数
      • APC队列内的函数在什么时候调用?当线程属于闲暇状态(可警醒)的时候会查看当前的APC队列是否存在函数,如果存在函数就会一一调用,如果不存在就会休眠或者继续执行。
      • 投递的请求并不一定按照投递顺序完成
    • APC队列中的函数是根据完成的顺序放入的
    • APC队列时线程相关的,每一个线程都有一个APC队列
#include <iostream>
#include <windows.h>
using namespace std;
CHAR BufferA[0x100] = { 0 };
CHAR BufferB[0x100] = { 0 };
// IO操作完成后操作系统会向APC队列添加一个这样的函数
VOID WINAPI OverLappedRoutine(
DWORD dwErrorCode, // 错误码
DWORD dwNumberOfBytesTransfered,// 实际操作的字节数
LPOVERLAPPED lpOverlapped // 重叠IO结构体
) {
// 判断当前时哪一个消息
if (lpOverlapped->hEvent == (HANDLE)0x01)
{
printf("%s\n", BufferA);
} e
lse
{
printf("%s\n", BufferB);
}
}
int main()
{
// 1. 打开一个文件
HANDLE FileHandle = CreateFileA(
"F:\\test.txt", GENERIC_ALL, NULL,
NULL, OPEN_EXISTING, FILE_FLAG_OVERLAPPED, NULL);
// 2. 进行读写操作(读取0~5)
OVERLAPPED OverLappendA = { 0 }; // 使用重叠IO必须的结构体
OverLappendA.Offset = 0;
OverLappendA.hEvent = (HANDLE)0x01;
ReadFileEx(FileHandle, BufferA, 0x5, &OverLappendA, OverLappedRoutine);
// 3. 进行读写操作(读取6~10)
OVERLAPPED OverLappendB = { 0 }; // 使用重叠IO必须的结构体
OverLappendB.Offset = 6;
OverLappendB.hEvent = (HANDLE)0x02;
ReadFileEx(FileHandle, BufferB, 0x5, &OverLappendB, OverLappedRoutine);
// 将线程设置为可警醒状态
SleepEx(0, TRUE);
return 0;
}
// 最常使用的是完成那个端口模型

三、Windows原理

1. 权限管理

  • 相关名词
    • SID(System IDentifier):安全描述符,用于标识用户身份
    • LUID: 局部唯一标识符,系统每次启动都可能变化
    • GUID: 全局唯一标识符,一直都保持不变
    • UAC(User Account Control): 用户账户控制,vista开始启用
  • 相关函数
    • 获取进程令牌: OpenProcessToken
    • 获取线程令牌: OpenThreadToken
    • 获取令牌信息: GetTokenInformation
    • 查询特权名称的LUID: LookupPrivilegeValue
    • 修改令牌权限: AdjustTokenPrivileges
    • 创建管理员进程: ShellExecute 传入 runas

2. 内存管理

  • Window的内存布局
    • 每个进程都有单独的4GB空间,布局通常如下
      1. 0x00000000~0x0000FFFF : 空指针赋值区
      2. 0x00010000~0x7FFF0000 : 用户领空
      3. 0x7FFF0000~0x7FFFFFFF : 64Kb禁入分区
      4. 0x80000000~0xFFFFFFFF : 系统领空
  • 虚拟内存的三种状态
    • 闲置:没有和物理内存以及虚拟内存建立关联
    • 预定(保留):没有和物理内存建立关联,但是占用了虚拟空间
    • 提交:和物理内存建立了关联,可以直接使用
  • 虚拟内存的映射方式
    • 私有: 其它进程不可直接访问的空间
    • 映射(mapped):内存映射文件
    • 映像(image):通常是可执行文件和模块
  • 内存的分页属性
    • 只读,可读可写,可读可执行, 可读可写可执行, 写时拷贝
    • Windows的模块通常都拥有写时拷贝属性
  • 内存管理方式
    • 堆内存:通常用于进行小块内存的分配
      • 获取默认堆空间:GetProcessHeap()
      • 创建新的堆空间:HeapCreate()
      • 在堆中申请内存:HeapAlloc()
      • 申请的空间以 8 字节对齐,使用HEAP_ZERO_MEMORY可以初始化
      • 重新申请空间: HeapReAlloc()
      • 释放堆空间:HeapFree()
      • 删除堆空间:HeapDestroy()
    • 虚拟内存:通常用于大片内存的管理
      • 申请内存:VirtualAlloc(首地址,大小,申请方式,分页属性)
        • 指定的首地址必须是分配粒度的倍数(0x10000)
        • 分配的内存大小会被对齐到分页大小(0x1000)的整数倍
        • 如果只保留了内存空间,那么不能进行访问
      • 修改分页属性 VirtualProtect()
      • 释放虚拟内存 VirtualFree()
      • 远程写进程内存: WriteProcessMemory
      • 远程读进程内存: ReadProcessMemory
      • 查看虚拟内存属性: VirtualQuery
      • 注:当使用 [EX] 版本的函数时,可以对其它进程进行操作
  • 文件映射:可用于进程通信和大文件的操作
    • 创建文件映射对象: CreateFileMappingA
      • 可以映射一个文件,也可以映射一块内存
    • 关联文件到内存:MapViewOfFile
    • 刷新内存数据到文件:FlushViewOfFile
    • 取消关联:UnmapViewOfFile

3. 模块注入

  • 常见的注入方式:
    • 消息钩子注入
    • 远程线程注入
    • 注册表注入
    • 劫持模块注入
    • COMRes注入
    • APC注入
    • 输入法注入

4. HOOK技术

  • 远程线程注入的流程
    1. 确认需要注入的程序并获取目标进程的句柄:GetWindowThreadProcesssId() OpenProcess();
    2. 在目标进程内申请空间: VirtualAllocEx(Process);
    3. 向空间内写入dll名称:WriteProcessMemory(IatHookDllName);, DLL名称需要是绝对路径
    4. 创建远程线程, 关键函数: CreateRemoteThread(LoadLibrary(A/W);
    5. 等待线程执行结束:WaitForSingleObject(Thread, INFINITE);
    6. 释放空间:VirtualFreeEx(Process, Buffer, 0, MEM_RELEASE);
    7. 关闭句柄:CloseHandle();
  • message hook
    • windows操作系统维护了一个钩子链,可以通过函数向其中添加或删除函数
      • 添加钩子: SetWindowsHookEx, 钩子的类型
      • 取消钩子: UnhookWindowsHookEx
      • 调用下一个钩子函数:CallNextHookEx 通常是必须调用的
  • iat(eat) hook
    • IAT HOOK的流程
      • 原理是修改导入地址表中对应的函数地址
        1. 找到想要HOOK的函数,获取函数原型并实现自己的对应函数
        HANDLE WINAPI MyHookFunc()
        {
        if (满足HOOK条件)
        {
        // 执行自己想执行的代码
        } else
        {
        // 调用原函数
        OldFunc();
        }
        }
        1. 遍历目标进程的导入表,找到指定模块,并找到模块中对应函数所在IAT中的地址
        2. 修改内存属性,将新的函数地址写入到IAT表中,修改完后恢复。
        3. 卸载: 将保存的原函数地址重新写入到IAT中
      • 注:可以使用GetProcAddress函数过掉 IATHook
  • inline hook
    • inline Hook 可用于内核层和用户层,可以hook代码的任意位置
    • inline HOOK 的流程
      1. 找到想要HOOK的函数,获取函数原型并实现自己的对应函数
      HANDLE WINAPI MyHookFunc()
      {
      if (满足HOOK条件)
      {
      // 执行自己想执行的代码
      } else
      {
      // 先修复原有的5字节
      OffHook();
      // 调用原函数
      OldFunc();
      // 为了下一次继续进入当前函数,需要再次Hook
      OnHook();
      }
      }
      1. 获取目标函数的地址并保存,用于卸载 HOOk(GetProcAddress)
      2. 通过 新函数的位置 - 目标函数的位置 - 5(E9XXXXXXXX) 求得跳转偏移
      3. 使用偏移构建跳转指令并写入到目标函数的执行流程中
      • 写入的时候是非线程安全的, 使用原子操作,暂停其它所有线程
      1. 注:写入代码时需要修改并还原保护属性
      • 注:可以使用指令比对,hash计算的方式检查是否被内联HOOK

四、调试和异常

1. 异常原理

  • 中断和异常

    • 中断由外部因素产生。如键盘,鼠标消息。
    • 异常是系统或软件内部访问执行错误产生的,如除零错误,页错误。
  • 异常的种类

    • 陷阱: 可恢复,恢复后继续在异常发生地址的下一条指令执行(软件断点,硬件读写断点)
    • 错误: 可恢复,恢复后继续在异常发生地址处执行(内存断点)
    • 终止: 不可恢复,退出进程
  • Windows中的异常处理机制

    • 异常的执行优先级
  • VEH: 向量化异常处理

    • 进程相关,可以有多个,最先执行
    • 添加: AddVectoredExceptionHandler
    • 移除: RemoveVectoredExceptionHandler
  • VCH: 向量化异常处理

    • 进程相关,可以有多个最后执行
    • 添加: AddVectoredContinueHandler
    • 移除: RemoveVectoredContinueHandler
  • UEH: 顶层异常处理函数

    • 进程相关,只存在一个,谁都处理不了就执行,进程被调试时不会被执行
    • 注册:SetUnhandledExceptionFilter
  • SEH: 结构化异常处理程序

    • 线程相关,保存在 FS:[0]的位置,关键字
    • __ try,__ except,__ finally, __ leave
    • __ try的后面必须有一个__ except或__ finally块,中间不能有其他代码
    • 应该使用 __ leave 离开当前的 __ try 语句块,而不是使用 return go 等
    • 组合方式
      1. __ try{} __ except(){} 捕获并处理异常
      2. __ try{} __ finallyP{} 无论是否产生异常都执行
      3. 异常可以嵌套,但是不能同时使用 __ except 和 __finally
  • 过滤表达式

    1. EXCEPTION_EXCUTE_HANDLER(1) 异常已处理
    2. EXCEPTION_CONTINUE_SHEARCH(0) 交由上层处理
    3. EXCEPTION_CONTINUE_EXCUTION(-1) 重新执行一次
    • 过滤表达式可以是一个函数调用,但是必须返回以上三个值
      • 可以使用 GetExceptionCode 和 GetExceptionInformation 获取异常信息
      • 以上两个函数只能在过滤表达式中使用
  • SEH链

    • SEH链,是个链表,保存这SEH的函数地址,链表的首地址保存在TEB的第一个字段中,通过FS
      寄存器来获取(FS:[0])。链表中的每个元素都是这样一个结构体
    // SEH 结构体
    typedef struct _EXCEPTION_REGISTRATION_RECORD {
    struct _EXCEPTION_REGISTRATION_RECORD *Next;
    PEXCEPTION_ROUTINE Handler;
    } EXCEPTION_REGISTRATION_RECORD;
    // SEH函数原型
    EXCEPTION_DISPOSITION
    NTAPI
    EXCEPTION_ROUTINE (
    _Inout_ struct _EXCEPTION_RECORD *ExceptionRecord,
    _In_ PVOID EstablisherFrame,
    _Inout_ struct _CONTEXT *ContextRecord,
    _In_ PVOID DispatcherContext
    );
    • 异常的分发流程
      • IDT:中断和异常是统一管理的,系统为每一种中断或异常都提供了处理函数,这些函数的地址就保
        存在IDT中,使用 !idt /a 查看IDT中的所有内容
    • 异常分发的源头 : CPU -> IDT -> KiDispatchException
    • 用户态异常分发的源头: KiUserExceptionDispatcher

2. 反调试与反反调试

  • 静态反调试:一般在调试开始时阻拦调试者,调试者只需找到原因后可一次性突破
    • PEB: BeginDebuged、Ldr、Heap、NtGlobalFlag
    • TEB: StaticUnicodeString
    • 攻击调试器: NtSetInformationThread(ThreadHideFormDebugger(0x11))
    • 查询调试信息:NtQueryInformationProcess()
    • 在TLS回调函数内:检查父进程、窗口名、进程名、文件和路径、注册表
  • 动态反调试:可在调试过程中被频繁触发,因此需要调试者时时关注
    • 使用异常: 主动产生异常并在处理函数内反调试,SEH UEH等
    • 补丁检查: 检查执行流程中的0xCC,API是否被Hook,代码HASH值
    • 反反汇编: 指令截断、混淆、膨胀、代码乱序
    • 使用壳技术:加密函数,API虚拟机,指令虚拟机

3. 调试器的实现

  • 调试器的实现流程
    1. CreateProcess(DEBUG_ONLY_THIS_PROCESS) 调试方式创建进程
    2. WaitForDebugEvent(),等待调试事件
    3. 根据异常类型处理异常(设置断点、清除断点、恢复断点等)
      1. Set\GetThreadContext()
      2. VirtualProtectEx()
      3. Write/ReadProcessMemory()
      4. OpenProcess\Thread()
    4. ContinueDebugEvent() 恢复程序的运行,重新返回第2步
  • 断点的实现
    • 单步断点的实现
      • 设置 flag 标志位中的 TF 位为1
  • 硬件断点的实现
    1. 在Dr0~Dr3中设置断点地址
    2. 在Dr7中设置断点的类型、长度并且激活断点
    3. 断点命中后在Dr6的低4位获取触发的位置
  • 软件断点的实现
    1. 在目标代码的执行流程中修改指令为 int3 并保存原有指令
    2. 断点断下后恢复原有的数据
    3. 将EIP指向的位置 - 1
  • 内存断点的实现
    1. 通过设置内存断点为不可读写来触发异常
    • 由于分页属性都是以分页来设置,所以需要不断的重新设置,效率极低

五、密码学

1. 密码学概览

  • 加密方式的种类
    • 对称加密: 加密密钥和解密密钥相同
    • 非对称加密: 解密密钥和解密密钥不同

2. 对称加密

  • 历史上的对称加密方式
    • 凯撒加密:对数据进行简单的移位,枚举破解
    • 简单置换密码:对数据进行无规律的替换,可以使用字母频率分析法分析
    • 维吉尼亚密码:通过x/y的形式在码表上进行数据的替换,无法使用字母频率分析法
  • 目前常见的对称加密方式
    1. AES: 高级加密标准,目前的主流加密方式
    2. DES: 数据加密标准,基本不用了
    3. 3DES:根据密钥的不同,可能会产生 DES-EDE2、DES-EDE3 和 DES
    4. BASE64: 编码方式,产生的结果可能是 Sdas48f64UI== 的形式

3. 非对称加密

  • 非对称加密的应用场景
    • https: 超文本传输安全协议,保障数据传输的安全性
    • 数字签名:分别使用公钥和私钥进行签名和验证
    • 数字证书:互联网通讯中标志通讯各方身份信息的一串数字,原理同上
  • 常见的非对称加密方式
    • RSA: 基于大整数分解的数学难题

4. 消息摘要算法

  • 消息摘要算法的特征
    • 消息摘要算法通常用于验证数据的完整性,目标数据即使有一个二进制的改动也会影响结果。
    • 不论需要计算的数据有多大,最终生成HASH值的长度都是固定且不可逆的。
  • 常见的消息摘要算法:
    1. SHA1: 安全散列算法1,长度160bit
    2. MD5: 消息摘要算法5,长度128bit
    3. CRC32: 循环冗余校验,长度32bit
    4. SHA256: 长度为256bit的 安全散列算法2
  • 常见的用途:
    • 验证数据的完整性
    • 校验文件是否被修改
    • 数字证书签名,保护传输过程中的数据

六、汇编语言

1. 硬件基础

  • 计算机的三大总线
    1. 地址总线:用于传输需要访问的地址
    2. 控制总线:用于传输表示指令的二进制编码
    3. 数据总线:用于传输设置和得到的数据
  • 实模式与保护模式
    • 实模式中寻址方式是段基址+段偏移, 例如 CS*0x10 + IP,能访问20位的物理地址
    • 保护模式中的实际基址存储在段描述符中,访问到的是 虚拟的4GB空间

2. 寄存器

  • 16位寄存器
    • 通用寄存器: ax、cx、dx、bx、si、di、sp、bp
    • 栈寄存器: sp、bp
    • 变址寄存器: si、di
    • 段寄存器: CS、DS、SS、ES
    • 指针指针: ip
    • 标志寄存器:ZF、CF、OF、PF、SF、DF、TF 、IF、AF
      1. ZF:零标志位,结果为0的时候置1
      2. PF:奇偶标志位,低8位1的个数为偶数个的时候置1,否则置0
      3. SF:符号标志位,符号位为1的时候置1,否则置0
      4. DF:方向标志位,1说明向高地址+1,否则向低地址-1
      5. CF:进位标志位,无符号数计算结果影响
      6. OF:溢出标志位,有符号运算结果影响其置位
        1. 两个正数相加的和是负数
        2. 两个负数相加的和是正数
      7. TF: 陷阱标志位
      8. AF: 辅助进位标志位
      9. IF:中断允许标志位
  • 32位寄存器
    • EAX、ECX、EDX、EBX、ESI、EDI、ESP、EBP、
    • EIP、CS、DS、SS、ES、FS 、GS 、EFLAG
  • 64位寄存器
    • EAX、ECX、EDX、EBX、ESI、EDI、ESP、R8-R15
    • EBP、EIP、CS、DS、SS、ES、FS 、GS 、EFLAG

3. 寻址方式

  • 立即数寻址 0x401000
  • 寄存器寻址 eax
  • 存储器寻址
    • 存储器-直接寻址: [0x1000]
    • 存储器-寄存器间接寻址: [si]
    • 存储器-相对寄存器寻址: [si+4]
    • 存储器-基址变址寻址 : [si+bx]
    • 存储器-相对基址变址寻址 : [si+bx+4]

4. 汇编指令

  • 数据传输指令
    • mov, xchg,lea
  • 算术运算指令
    • add , inc ,sub, dec, div,mul
  • 位操作指令
    • shr,shl,rol,ror,and,or,xor
  • 串操作指令
    • movs, loads(eax,esi),stos(eax,edi),scas
    • 使用 cld 指令控制方向
    • 隐含的执行次数需要放置于cx/ecx
    • 通常和rep/repne相配合
    • 隐含的目的操作数: edi、源操作数 : esi
    • 会自动自增/自减目的操作数和源操作数
  • 条件跳转指令(JCC)
    • jz,jnz,jb,jg,jle,jge (了解是受到哪些标志位的影响)
  • 控制转移指令
    • call , ret , iret(了解怎么操作栈) ,jmp
  • 逻辑运算指令
    • AND、OR、XOR、NOT、TEST
  1. 内联汇编和裸函数
  • 使用 __asm { } 进行内联函数的编写
  • 使用 __emit() 定义一个一字节的常量数值
  • x64 不支持内联函数的编写
  • 使用 __declspec(naked) 定义裸函数
    • 裸函数内不能使用return指令
    • 裸函数不会自动生成代码,需要用户开辟栈帧

七、网络编程与数据库

1. TCP/IP 模型

    1. 应用层: 用于提供常见的网络应用服务
    • FTP、POP3、SMTP、HTTP(S)、DHCP、DNS
    1. 传输层:提供端口到端口之间的通信功能
    • TCP(传输控制协议)、UDP(用户数据包协议)
    1. 网络互连层:用于在IP主机和路由间传输信息
    • IP、ICMP、ARP
    1. 网络接口层:用于将数据从一个设备传输到另一个设备
    • SLIP、PPP
  1. 网络编程
  • 网络编程基础
    • 在Windows中,无论使用何种方式进行网络编程,第一个调用的函数始终是WSAStartup()
    • 套接字分为三种,分别是流式套接字(TCP),数据包套接字(UDP),原始套接字(RAW)
    • 在网络传输中,通常使用的是大端模式,可以通过 htonX 函数将主机序(小端)转为网络序(大端)
  • 什么是TCP?
    • TCP是一种面向连接的、可靠的的传输层通信协议。
    • TCP网络编程中的服务器流程:
      1. WSAStartup() 初始化网络环境,必须第一个调用
      2. socket() 创建套接字需传入 SOCK_STREAM 和 IPPROTO_TCP
      3. bind() 绑定套接字到当前端口
      4. listen() 监听端口
      5. accept() 等待客户端的连接
      6. send()/recv() 发送\接受数据
      7. closesocket() 关闭套接字
      8. WSAClearn() 清理网络环境
  • TCP网络编程中的客户器流程:
    • WSAStartup() -> socket() -> connect() -> send()/recv() -> closesocket() -> WSAClear;
    • 客户端不需要绑定端口设置接听,需要使用connect连接目标服务器
  • 什么是UDP?
    • UDP是一种面向无连接的、不可靠的传输层通信协议。
    • UDP的服务器和客户端的编写流程
      1. WSAStartup() 初始化网络环境,必须第一个调用
      2. socket() 创建套接字需传入 SOCK_DGRAM 和 IPPROTO_UDP
      3. bind() 绑定套接字到当前端口
      4. sendto()/recvfrom() 发送\接受数据
      5. closesocket() 关闭套接字
      6. WSAClearn() 清理网络环境
    • 因为UDP传输基于无连接,所以没有等待连接和连接的部分
  1. SQL语法
  • SQL约束

    • 主键(PRIMARY KEY): 唯一标识数据库表中的每条记录,通常有且只能有一个。
    • 外键(FOREIGN KEY):一个表中的外键通常绑定到另一个表的主键,可以有多个。
    • 唯一(UNIQUE): 规定该字段的数据是唯一的,可以有多个。
    • 非空(NOT NULL): 规定该字段不能为NULL,可以有多个。
    • 默认(DEFAULT):指定当不设置数据时的默认值,可以有多个。
    • 检查(CHECK): 用于检查设置的值是否合理,可以有多个。
  • 数据库指令

# 创建一个不存在的数据库并指定编码
- CREATE DATABASE IF NOT EXISTS test;
# 删除一个已存在的数据库
- DROP DATABASE IF EXISTS test;
# 显示所有的数据库
- SHOW DATABASES;
  • 表操作指令
# 创建一个表
```c
Create table 表名
(
Id int primary key, #主键约束
Name varchar(20) unique, #唯一约束
Age int not null, #非空约束
Sex varchar(5) check(Sex=’男’ or Sex=’女’), #检查约束
Ethnic varchar(5) default ’汉’ #默认约束
);
# 显示所有表
- SHOW TABLES;
# 删除一张表
- DROP TABLE name;
# 修改列名以及属性名
- ALTER TABLE table4 CHANGE name2 char(20);
# 删除一个已存在的列
- ALTER TABLE table4 DROP name3;
  • 项操作指令
# 向表中指定字段添加数据
- INSERT INTO name(column1, column2) VALUES (value1, value2);
# 向表中添加多列数据
- INSERT INTO name(column1, column2) VALUES (1,2),(3,4);
# 更新表中指定字段的所有数据
- UPDATE name SET column = xxx;
# 更新表中满足条件的指定字段
- UPDATE name SET column = xxx [WHERE];
# 删除表中的指定列查询数据
- DELETE FROM 表名 [WHERE];
# 删除表中所有数据
- delete from 表名;
  • 查询数据

# 查询表中的所有记录
- SELECT * FROM 表名;
# 查找指定字段
- SELECT 字段名 FROM 表名;
# 条件查询
# 常见的比较运算符有: > < <= >= = <>
# 可以使用 and or not 组成多个条件的判断
- SELECT 字段名 FROM 表名 WHERE 字段名 = ?;
# 模糊查询: % 匹配任意长度字符
- select * from 表明 where name like '1%2'
# 模糊查询: _ 匹配任意一个字符
- select * from 表明 where name like '_M_'